• C.E.O
  • 반호영 대표
  • MILESTONE
  • 2010년 6월 설립
    2014년 4월 DSC첫투자유치
  • LOCATION
  • 경기도 용인시 수지구
저희가 만든 제품과 서비스로 아픔으로 인해 희망을 잃은 사람들에게
건강한 삶을 되찾아주고 가족에 대한 걱정으로 웃음을 잃어버린 사람들을 다시 웃게 만드는 것이 네오펙트가 이루고 싶은 꿈입니다
INTERVIEW
사실, 창업에 뜻이 있었던 건 아닙니다. 예전에 사업을 했다가 실패한 적도 있었고, 그때는 버지니아주립대에서 MBA 과정을 밟고 있던 중이었거든요. 그런데 카이스트 선배이자 현재 네오펙트 CTO인 최용근 박사의 이야기에 마음이 끌렸어요. 최용근 박사는 미국 서부에서 유학 중이었고 요즘 무얼 하고 있느냐고 물었더니 로봇과 알고리즘을 이용한 뇌졸중 재활 연구를 했다고 하더군요. ‘뇌졸중’이라는 단어가 가슴에 박혔었어요. 뇌졸중으로 쓰러지셨던 아버지와 큰아버지가 떠올랐고 많은 생각이 스쳤었죠. 계획에 없던 일이었지만 해보고 싶었어요.

정체된 시장에서 아무도 해본 적 없는 일을 해본다는 게 두렵습니다. 그런데 새로운 걸 한다는 건 재밌거든요. 결론이 나와 있는 일은 하기 싫죠. 예를 들면 영화는 끝이 정해져 있잖아요? 답이 나와 있는 일은 재미가 없습니다. 더구나 영화와 달리 우리 일은 해피엔딩이든 새드엔딩이든 그 결말을 우리가 결정할 수 있고요.

재활 의료기기에 인공지능을 결합하는건 업계에서는 처음 시도되는 일이에요. 기존에는 재활 전문가가 환자의 재활을 돕는 ‘아날로그적인 치료방식’이 전부인데요, 네오펙트는 AI가 재활 치료를 도울 수 있다고 믿고있습니다. 임상시험을 위해 국립재활원과 협력했습니다. 2016년 2월 국립재활원 재활의학과 신준호 박사 팀은 네오펙트 제품을 함께 사용했을 때 회복 속도가 빠르고 회복 수준이 높다는 내용의 논문을 세계적 학술지 ‘JNER(Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation)’에 실게 되었습니다.

이 실험은 재활 치료사가 전통적인 방식으로 치료할 때와 네오펙트의 라파엘 스마트 글러브를 활용하여 치료했을 때를 비교한 임상시험으로 총 4주에 걸쳐 진행되었습니다. 시험 결과, 회복 수준을 측정하는 푸글 마이어 평가(FMA)에서 58.5점, 회복 속도를 측정하는 젭슨 테일러 평가(JTT)에서 43.7의 점수를 얻어 각각 49.5점과 26.6점에 그친 전통 방식을 앞서게 되었습니다. 고객 평가 중 주로 많이 듣는 이야기가 ‘유저 프렌들리(user friendly)’라는 단어입니다. 써보면 편하다고 한답니다. 직관적이고, 게임의 종류와 수도 많고, 품질도 높다고 하지요. 무엇보다 인공지능을 탑재하여 환자에게 적합한 재활 프로그램을 제공하는 제품은 우리밖에 없으니까 아무래도 다르게 느끼시는 것 같아요.

아직 재활 의료기기에 게임과 인공지능이 적용되는 건 생소해서 낯설어 하시는 분이 많으세요. 쉽게 말씀드리자면, 치료사가 없을 때 인공지능이 재활을 돕는 것입니다. 이 제품이 일단 재활 치료사를 대체하는 건 아닙니다. 사람을 대체할 수는 없습니다. 치료사가 환자와 교감하면서 치료하는 게 가장 좋다고 생각합니다. 재활 치료사가 환자 옆에서 지켜보면서 제대로 하는지 실시간으로 도울 수 있을 뿐 아니라 또 순간순간 변하는 환자의 심리 상태도 잘 체크할 수 있습니다. 다만 재활 치료의 성과라는 차원에서, 치료사가 우리 제품을 사용해서 치료를 했을 때 성과가 극대화된다는 얘기입니다.

재활 치료사에게 의료서비스를 받으면 좋겠지만 비용을 걱정하는 사람들, 특히 미국과 같이 병원비가 상상을 초월할 정도로 비싼 곳이나, 혹은 가정 형편상 사람을 써서 치료를 받을 수 없는 상황에서는 어ᄄᅠᇂ게 할까하는 사람들에게 라파엘 스마트 글러브가 대안이 되길 바랍니다. 환자에게 적합한 재활 훈련이 무엇인지 라파엘 스마트 글러브가 스스로 판단 할 수 있게 하기 위함이 인공지능이 필요한 이유입니다.

저희가 게임에 신경을 쓴 이유는 일반적인 치료의 경우 환자의 심리 상태가 병의 치유에 미치는 영향이 제한적이지만, 재활은 다릅니다. 때로는 재활 치료사의 실력보다 환자의 의지가 더 중요해서, 제품을 개발할 때 가장 중요하게 생각했던 게 환자의 심리였습니다. 환자의 목소리는 정말 중요합니다. 우리는 함께 재활 병동에 갔지요. 3일 정도 아무것도 하지 말고 그냥 지켜보기만 했습니다. 백지상태로 그냥 관찰만 하자는 생각이었습니다. 선입견을 갖고 질문을 던지면 아무래도 제가 듣고 싶어 하는 방향으로 상대의 답변을 몰고 갈 수 있고, 그래서는 제대로 된 의견을 들을 수 없다고 생각했습니다. 그래서 아무 생각 없이, 심지어 병원에서 우리가 여기 앉아 있다는 생각조차 들지 않을 때까지 가만히 앉아서 그냥 지켜보기로 했지요.

제가 재활 병동에서 20대부터 70대까지 다양한 연령층의 사람들을 만났습니다. 60대나 70대 초반만 해도 재활에 대한 의지가 강합니다. 그런데 70대 중반으로 넘어가면 분위기가 달랐습니다. 70대 중반을 넘긴 어르신들은 한결같이 “내가 살면 얼마나 산다고. 의사 선생이 시키니까 하는 거지”라고 말씀하셨어요. 시키니까 하지만 낫는 느낌도 없고, 차도가 없으니까 마음이 지친다고 하셨고, 저는 그게 꼭 제 책임처럼 느껴졌습니다. 일반인들은 상대적으로 어려운 미션이 주어져도 도전적인 자세로 임하지만 재활 환자들은 동기부여가 약합니다. 조금만 어려워도 금방 포기하고 말지요. 그래서 팔다리를 쓰지 않게 되고, 그러면 나중에 완전히 굳어서 가망이 없게 됩니다. 여기서 저희 회사의 혁심역량인 게임이 등장하게 됩니다. 동기부여를 위해 취미생활 전반을 게임의 소재로 삼고, 스몰스텝으로 따라해 올 수 있도록 만들기 위해 게임의 난이도를 미세하게 조정할 수 있도록 했습니다.

이건 그냥 게임이 아닙니다. 재활 환자들에게 의지를 불어넣으면서 재활도 돕는 훌륭한 처방전이었다. 게임기획자를 영입하며 저희의 핵심역량을 적극적으로 성장시켜 나갔습니다.

현재 네오펙트에는 박사급 인력을 포함하여 임상전문가가 3명이고, 게임기획자가 2명이 있습니다. 이들이 중심축이 되어 게임 콘텐츠를 개발하며, 함께 만드니까 동기를 부여하는 재미와 임상적 목적이라는 두 가지 요소의 밸런스가 잘 맞게 되었습니다. 저희는 하드웨어보다는 게임이나 AI와 같이 소프트웨어에서 혁신을 만들어가는 기업이고 싶습니다.

환자뿐 아니라 의료진도 우리의 고객입니다. 의료진은 데이터를 보고 싶어 하죠. 우리 제품은 기본적으로 환자의 재활 과정과 성과를 수치로 전환하여 보여줍니다. 의료진 입장에서는 환자의 훈련 상황을 한눈에 볼 수 있으니까 체계적인 관리가 가능해집니다. 현재는 규제가 걸림돌이기 합니다만, 앞으로는 책상에 앉아서 데이터를 볼 수 있도록 클라우드를 개발 중에 있습니다. 우리의 목표는 ‘모든 재활 치료의 데이터화’입니다. ‘시장 앞에 겸손하자.’ 제가 경영에 임하는 자세입니다.

정말 많은 환자와 의료진을 만나면서 이야기를 들었습니다. 그분들에게 들은 현장의 목소리는 네오펙트가 가야 할 방향을 정해줍니다. 환자의 목소리에 귀를 기울이고 병원의 얘기를 경청하고 내부 직원의 의견에도 마음을 활짝 열고 있어야 옳은 방향으로 갈 수 있다고 믿습니다.
DSC WHY?
이한별 심사역
현재 뇌졸증 관련 시장은 지속적으로 커지고 있으며 소비자의 Needs는 명확하나, 제품이 부재한 상황입니다. 네오펙트는 독자적인 운동 학습 이론, 컨텐츠, 플랫폼을 보유한 '스마트 재활 솔루션'회사로, 핵심 경쟁력은 재활운동 알고리즘 및 이를 반영한 풍부한 컨텐츠입니다. 뇌졸증 제품이 시장에서 높은 반응을 얻고 있으며, 향후 유사 시장으로도 기술 적용이 가능할것으로 예상합니다.